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直播平台進入點石成金時代
卡位廣告、博彩等電競衍生商機

吳冠徹 文章摘錄自第1887期

電競成為全球性的職業競技比賽,除了掀起周邊商品的熱賣,由於具備一定吸睛能量,直播平台更如雨後春筍般成立,以卡位後續所衍生的廣告、博彩等龐大商機。

自從電競被認可為類體育的賽事,不僅扭轉過去打電動的小孩變壞的刻板現象,甚至躍升為職業玩家更有機會替自己賺進數桶金。同時如熱門運動一般,被熱度所吸引而來的觀眾數,在聯網時代流量就是商機的代名詞背景下,包括現有的廣告、贊助、加值服務收入,甚至後續有機會衍生的博彩商機,成為推升直播平台蓬勃發展的動能之一。

直播紛紛跨進電競領域

當聯網的滲透率持續上揚,對於觀眾來說產生了一場眼球革命,從過去的客廳電視機移轉至NB、手機、平板等移動裝置上,在可接觸的硬體媒介更多更廣,消費者的的眼睛停留於媒體的時間進而延長,使得近幾年線上頻道與節目的推出呈現快速成長。此外,抓住網民偶像崇拜與年輕人渴望一秀成名的心理,「網紅」與「直播」孕育而生,成為平台新一股吸引流量的利器。

特別是,電競產業受惠於各大職業賽事的舉辦,產值同步呈現明顯擴增,並於全球擁有為數不少的玩家及粉絲群,不僅帶動周邊硬體商品需求,且在看好龐大觀眾流量背後代表著的金流,遊戲類的線上直播平台也如雨後春筍般冒出頭,當中,二○一四年被亞馬遜以九·七億美元收購的全球最大遊戲直播平台Twitch即為這股浪潮下成功的最好例子。

另外視頻巨擘Youtube在既有遊戲頻道與影片之外,一樣看好用戶數高速成長,去年開始也推出實況平台與其一較高下。然而,由於觀眾對於實況主的忠誠度遠遠高於平台,意味著主播一角扮演著平台成功與否的重要因素,並為吸引流量的關鍵,造就了擁有一七○萬位實況主的Twitch能夠同時吸引二○○萬人於線上觀看的主因。

實況主角色吃重

同樣的因子也反映在全球最大電競市場中國直播平台的發展,尤其是中國電競在體育總局列為體育項目之後,加上如以銀川為永久舉辦地的知名大賽WCA的舉辦,帶動整體遊戲直播用戶數維持高速成長,並至今年有機會達到一億人,且在用戶數的增加下,市場規模更可望突破二○億元人民幣,來到二三·七億元,年增率呈現翻倍。

然而,相較北美是由Twitch一家獨大的情況,中國市場則是呈現完全競爭的情況,前六大平台分別為鬥魚、戰旗TV、龍珠TV、虎牙TV、火貓TV和龍貓TV。前述提到直播用戶看重的為平台內容而非平台本身,內容主要包括賽事與主播,且在偶像追逐的心理下,如何網羅網紅主播成為各大平台積極努力布局的部分。

在中國業者商業模式依然處於探索階段,且主播地位太過吃重的情況,導致各家平台營運成本過高且議價能力過低,短期營運要像寡占的Twitch或韓國AfreecaTV繳出獲利並不容易。後續值得留意的是,如同NBA或是世界盃足球一般,隨著電競規模持續成長的趨勢,賽事最終會發展出一整套獨立的盈利體系,包含重量級比賽背後所蘊藏的轉播權利金或贊助收入,以至於商機中最外圍的博彩行業,則是中長期產業發展可以關注的焦點。